Владимир Кнари

И вновь продолжается бой...

Вселенная StarCraft

 

Немного истории

    Официально история вселенной StarCraft начинается с 1998 года, когда на прилавках магазинов появилась одноимённая игра от компании "Blizzard Entertainment". Игра сразу же обрела неимоверную популярность, за год вырвалась на первое место по числу проданных копий и получила премию "Origins Award" в номинации "Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 года".
    Но на самом деле зарождение вселенной началось значительно раньше.
    Ещё до 1998 года компания успела завоевать сердца многих игроков, став пусть и не родоначальником, но одним из первых сподвижников семейства игр, получивших название RTS (Real Time Strategy - "стратегия в реальном времени"). Появившаяся в 1994 году игра "WarCraft", а затем и её продолжение - "WarCraft II: Tides of Darkness", вышедшая в 1996 году, добавили этому жанру множество новых поклонников.
    В переводе с английского "WarCraft" означает "искусство войны". Действие игры происходит в сказочном мире, где рядом с людьми живут и другие расы: эльфы и гномы, орки и тролли.
    И вполне закономерно, что своему следующему детищу создатели дали название "StarCraft" ("звёздное мастерство"). Игра стала преемником всего лучшего из игр вселенной WarCraft. Но при этом она отнюдь не стала простым "переносом" места действия в космос. "Blizzard" действительно создали новую вселенную, при этом добавив немало новшеств и в сам игровой процесс. Если ранее игровые расы отличались больше внешним видом, но не своими боевыми качествами, то с появлением вселенной StarCraft игроки получили на самом деле разных противников. Разница проявлялась не только в боевой мощи, но даже в структуре общества каждой расы, населявшей этой мир. Казалось бы, какое дело игроку до того, ради чего и зачем воюют нарисованные фигурки? Ан нет, компания "Blizzard" тем и славится, что герои её игр - не простые марионетки, это создания со своей историей, со своими радостями и печалями. И у каждого - своя правда.
    Так кто же они, жители вселенной StarCraft?

В далёкой-далёкой галактике...

    Окунаясь во вселенную StarCraft, игрок оказывается в 2499 году нашей эры, когда в смертельном бою сходятся три космические расы: терране (потомки выходцев с Земли), протоссы и зерги. Война началась. Но каждая раса пришла к ней своей дорогой...

Терране: Отверженные

    Начиная с двадцатого века на Земле бурно развивались технологии. К началу XXIII века количество жителей планеты насчитывало уже почти двадцать три миллиарда. Боязнь перенаселения и генетических изменений среди некоторых людей привели к массовым беспорядкам и краху существующего режима.
    22 ноября 2229 года пришёл новый порядок - Лига Объединённых Держав. Через девяносто лет своего правления ЛОД взяла курс на унификацию человечества. Английский язык стал единственным языком Земли. Религии упразднили, при этом не забывая поддерживать веру в богоизбранность человечества. А этому высокому званию мешали генетические и кибернетические изменения. Борьба за чистоту закончилась Проектом Очищения, в рамках которого пострадало 400 миллионов людей.
    Одновременно поднялся интерес к идее колонизации дальних миров. Для первого эксперимента интеллектуальная система ATLAS отобрала 40 тысяч человек из числа заключенных, захваченных за время Проекта Очищения. Погрузив в криогенный сон, на четырёх супертранспортниках - "Наглфаре", "Арго", "Саренго" и "Ригане" - их отправили к планете Гантрис VI.
    Из-за сбоя в системе ATLAS вместо одного года корабли провели в космосе почти тридцать лет, и когда двигатели почти пришли в негодность, супертранспортники попытались сесть в ближайшей звёздной системе. "Саренго" разбился при посадке, а остальные разбросало по разным планетам: "Наглфар" оказался на Тарзонисе, "Арго" - на Мории, а "Риган" - на Умойе, там же, где упал "Саренго".
    Подняться в воздух не мог уже ни один, а координаты Земли были утеряны. Спустя годы развившиеся колонии обнаружили друг друга и стали исследовать и заселять сектор, получивший название Копрулу.
    Поселенцы с Тарзониса создали Терранскую Конфедерацию, в противовес которой был образован синдикат Кел-Мория. Противостояние завершилось конфликтом, получившим название Войны Гильдий. В итоге Конфедерация навязала мир Синдикату, а Умойя создала собственный Протекторат, чтобы защитить своё население от растущего влияния Конфедерации.
    Недовольных жёсткой политикой хватало и среди подконтрольных миров Конфедерации. Самым жутким примером неповиновения стала планета Корал. Намучавшись с оппозицией этого мира и её лидером - сенатором Ангусом Менгском, руководство Конфедерации решило проблему кардинально: всю семью сенатора вырезали. В живых остался лишь сын - Арктурус Менгск, изыскатель и бизнесмен. Мечтая отомстить за родных, он создал маленькую армию и начал собственную партизанскую войну. Конфедерация ответила запуском тысячи ракет класса "Апокалипсис", в результате чего некогда цветущая планета превратилась в оплавленный шар.
    Действия "Сынов Корала", как назвали себя Менгск и его последователи, стали более масштабными и болезненными.
    И именно в этот момент в удалённой системе Сара вдруг появился сияющий флот иноземных кораблей, который безо всякого предупреждения уничтожил планету Чау Сара. Впервые за всю свою историю человечество столкнулось с другой расой. Но это было только начало, потому что почти сразу на соседней планете, Мар Сара, обнаружили присутствие других чужаков - монстров из ночных кошмаров.

Протоссы: Покинутые

    Хроники протоссов говорят, что когда-то к их покрытой джунглями планете пришли Ксел'Нага. Эти Пришельцы Издалека были миролюбивой расой созидателей и учёных, которые высшей целью существования ставили распространение жизни во вселенной.
    Предки протоссов поразили Ксел'Нага своим умением приспосабливаться с суровым условиям, а главное - умением телепатически общаться. Творцы стали помогать своим новым детям и назвали их Протосс, что значило "Перворожденные".
    Ксел'Нага открылись протоссам лишь тогда, когда те уже создали общество племён, жившее по общим законам. Их встретили, как богов, у них хотели учиться. Но знания привели к обособлению. Каждое племя искало свой путь, и всё больше стал проявляться индивидуализм. В конце концов, протоссы потеряли всеобщую психическую связь, и тогда Ксел'Нага признали свою ошибку и решили покинуть родину протоссов - планету Айюр.
    Напуганные и подозрительные протоссы ответили атакой на корабли создателей, уйти удалось немногим. А разобщённые племена обратились друг против друга, и гражданская война, названная позже Эпохой Раздора, длилась на протяжении жизни многих поколений.
    Так бы и продолжалось вырождение некогда великой расы, если бы однажды некий мистик не узрел истину. В истории протоссов его окрестили Хасом - "несущим порядок". В своих исследованиях хайдаринских кристаллов, оставшихся от Ксел'Нага, он сумел понять, как протоссам вновь обрести психическую связь.
    Он разработал учение Хала - "путь восхождения", и за ним пошли многие молодые протоссы.
    Со временем племенное общество перешло к системе трёх основных каст: Судей, халаев и Рыцарей Храма. Вскоре Айюр вновь превратился в цветущий рай. И тогда протоссы решили нести плоды своей цивилизации в другие миры. Очень быстро они распространились по сотням миров, где непрестанно соблюдали созданную ими концепцию "Великого управления" - Да'Ул. Эта концепция призывала протоссов оберегать младшие расы, но при этом, в отличие от Ксел'Нага, протоссы решили никак не вмешиваться в развитие своих поднадзорных. Попали под их опеку и терране, даже и не подозревавшие о постороннем наблюдении.
    Но не всё было радужно в обществе протоссов. Существовала тайна, оберегаемая Конклавом Судей. Оказывается, часть племён отказались принять Хала. Убоявшись угрозы со стороны независимых племён, Конклав приказал Рыцарям уничтожить отступников. Возглавлявший их молодой воин Адун не захотел предать смерти братьев, решив спрятать их и попробовать наставить на истинный путь, обучив искусству управления псионными возможностями.
    Узнав, что Рыцари не выполнили приказ, но не желая открывать тайну существования независимых племён, Конклав решил навсегда изгнать отступников с Айюра. Однако слухи всё равно просочились. Пытаясь опорочить изгнанников, их стали обвинять в использовании тёмных сил Пустоты космоса. Но даже вынужденные постоянно скрываться от братьев, Тёмные Рыцари следили за покинутой планетой и скрытно оберегали потерянную родину.
    Почти два века протоссы следили за недолго живущими пришельцами с Земли. Не одобряя многие действия терран, протоссы всё же не вмешивались в их дела, следуя концепции Да'Ул.
    Но однажды разведчики обнаружили странные биологические формы, направлявшиеся в сторону терранского сектора. В попытке изучить их протоссы облучили чужеродные организмы потоком энергии хайдаринских кристаллов, и ответ их ошеломил. Существа моментально откликнулись, а значит, они тоже были детьми Ксел'Нага. Но страшнее казались проскользнувшие в ответе слова: "Найти человечество... уничтожить... выжить..."
    Протоссы решили получше изучить миры терран и обнаружили, что часть из них уже поражена иноземными паразитами. И тогда Конклав пошёл на жестокие меры. Флот Тассадара, Верховного Рыцаря Храма, сжёг дотла планету Чау Сара, уже полностью наводнённую чужаками. Но при подходе ко второй инфицированной планете - Мар Сара - Тассадар засомневался. А встретив вынырнувший навстречу флот терран, Верховный Храмовник решил отойти и понаблюдать за событиями издалека.

Зерги: Сорвавшиеся

    Опечаленные неудачей с протоссами, Ксел'Нага нашли новое пристанище в мире Зеруса. В своём новом эксперименте они решили сосредоточиться на "чистоте сущности". Ксел'Нага начали с простейшей формы жизни: зерги - маленькие насекомообразные - не могли самостоятельно противостоять трудностям окружающей среды, но научились "вселяться" в тела более приспособленных видов и управлять ими.
    Постепенно зерги научились захватывать для собственных нужд всё большее количество животных видов, при этом отбирая лишь наиболее развитые из них. Это позволяло им всегда оставаться на вершине эволюции.
    Ксел'Нага отметили, что спустя всего несколько поколений после внедрения исходные виды изменялись до неузнаваемости. Зерги научились менять генетику тварей, превращая их в великолепные биологические орудия убийства.
    Памятуя о провале с протоссами, в случае с зергами Ксел'Нага решили создать единый Сверхразум, который бы и управлял всей расой. Со временем Сверхразум обрёл развитый интеллект и для помощи в управлении всеми тварями своего Роя создал себе помощников-посредников. Более умные, чем другие создания Роя, посредники тоже могли создавать свои ульи и специализировались на определённых задачах - уничтожении чужеродных форм жизни, защите улья и других. Тем не менее, игнорировать приказы Сверхразума не могли даже они.
    Чем большие территории захватывали зерги, тем больше становилась цепочка управления в их сложном обществе. Наконец пришёл момент, когда Сверхразум задумался о будущем, прекрасно понимая, что скоро Зеруса зергам станет мало.
    Поиск решения пришёл сам собой, когда к Зерусу из космоса приблизились кочующие в пустоте пространства гиганты. Сверхразум призвал их, и тогда зерги получили возможность перемещаться от планеты к планеты и от звезды к звезде.
    Ксел'Нага отметили это как величайший успех своей миссии, ведь новые дети сумели не только выжить, но и сохранить свою сущность. Однако достижение обернулось крахом: Сверхразум прознал про исполинские корабли Ксел'Нага, разорвал психическую связь, и стаи зергов напали на своих создателей. Мирные созидатели не смогли оказать беспощадным убийцам почти никакого сопротивления. И в тот миг, когда Ксел'Нага перестали существовать, Рой зергов получил необыкновенные знания об эволюции и доступ ко всем архивам создателей. Тогда-то они узнали и о существовании протоссов.
    Зерги опасались своих старших "собратьев", понимая, что те стали могучей расой. Но тут разведчики Роя наткнулись на неизвестный созданий, которые прекрасно существовали под самым носом у протоссов. Изучив находку, зерги поняли, что всего через несколько поколений эта раса освоит псионную энергию. И если Рою удастся поглотить человечество, он сможет потягаться с протоссами на равных.
    Сверхразум заразил спорами терранскую колонию Чау Сара, и наводнил своими агентами другие миры людей. И когда казалось, что Чау Сара уже стала новым отростком Роя, из глубин космоса появилась флотилия протоссов и мгновенно уничтожила заражённую колонию. Сверхразум решил пока не вмешиваться и посмотреть, как будет развиваться конфликт людей и протоссов.

Герои и жертвы

    За время повествования игроку приходится окунуться в различные компании на разных мирах сектора Копрулу.
    Каждая раса по-своему уникальна. Терране - прекрасные техники, их войска крайне мобильны. Уступая протоссам в технологиях и силе, они могут поспорить с ними в умении выживать. Протоссы же - прекрасные бойцы, во всём использующие силу псионной энергии. Зерги - типичная биологическая раса, но хитиновые панцири и отточенные когти их воинов ни в чём не уступают технологичным врагам. Но самое страшное умение зергами - захватывать противников, обращая их в послушных приспешников.
    На пути космического конфликта нас постоянно сопровождают одни и те же герои. И судьбы у них совсем не простые.
    Джим Рейнор, бывший маршал с планеты Мар Сара, переходит на службу к предводителю "Сынов Корала" Арктурусу Менгску, где узнаёт, насколько лживой была Конфедерация.
    Сара Керриган, правая рука Менгска, бывший "призрак" - элитный боец-телепат Конфедерации. Менгск фактически бросает её в руки зергов, и захваченная ими, она становится новым представителем беспощадной расы - Королевой Клинков.
    Тассадар, Верховный Рыцарь Храма протоссов, отказывается устроить геноцид на терранских колониях, договаривается с Тёмными Храмовниками, а позже ценой собственной жизни спасает родной Айюр от гибели.
    Рыцарь Храма Феникс, подружившийся с терранином Джимом Рейнором, погибает в бою с зергами и, как легендарная птица феникс, воскресает уже в теле киборга.
    И многие другие...

    StarCraft - это не просто картинки на экране, это целый мир со своими героями, которые часто также оказываются и жертвами.

C монитора на страницы

    Игра имела ошеломляющий успех, и в том же 1998 году компания выпускает три дополнительные компании под названием "Brood War" ("Война выводка"). Здесь история конфликта получает прямое продолжение. Но если бы игра оставалась лишь игрой один на один с пусть и хитрым, но компьютерным противником, она бы не стала столь популярна.
    Дело в том, что кроме возможности пройти заданные миссии, создатели игры заложили возможность разным игрокам сражаться друг с другом, или же совместно против компьютера. Конечно, многопользовательские режимы в играх были известны и раньше, но "Blizzard" грамотно подошли к задаче, они создали интернет-портал, позволявший игрокам сражаться в реальном времени не только в локальной сети, но и по всему миру. А прекрасно сбалансированная логика игры надолго сделала её фактически первой среди игр жанра RTS, по которой до сих пор проводятся чемпионаты. В Южной Корее такие соревнования даже поддерживаются правительством.
    Видя оглушительный успех своего детища, создатели решились на новый шаг: с экрана мониторов герои саги ступили на страницы книг.

Первые шаги

    В 1999 году в альманахе "Amazing Stories" вышел небольшой рассказ "StarCraft: Revelations" ("Откровения"), написанный Крисом Метценом и Сэмом Муром. Действие разворачивается в самом начале конфликта трёх рас, когда терране впервые встречают иноземцев.
    Через год в том же альманахе выходит ещё один рассказ: "StarCraft: Hybrid" ("Гибрид"), автором которого стал Микки Нейльсон. Здесь описывается значительно более поздний эпизод эпопеи, в котором участвует Сара Керриган в своей новой, нечеловеческой ипостаси.
    Но это было только начало, рассказы - ещё не книга.
    И первую книгу, пускай и совсем небольшую, пишет также Микки Нейльсон. Выпустить повесть на бумаге "Blizzard" почему-то не решается, и в декабре 2000 года "StarCraft: Uprising" ("Восхождение") выходит в виде электронной книги (e-book).
    Официальная история проливает мало света на то, как набирали силу "Сыны Корала" и каким образом в их ряды попала бывший "призрак" Сара Керриган. На страницах этой повести автор приподнимает завесу тайны. Кроме того, становится ясно, что не случайно выбор мятежника Арктуруса Менгска пал именно на Сару, а не на какого-то другого бойца элитного подразделения.

Трёхкнижие

    Видимо, к решению выпустить настоящие книги создатели игры подходили основательно. Иначе трудно объяснить тот факт, что один за другим вышло сразу три романа, причём даже на обложках стояли номера, создававшие иллюзию настоящей трилогии.
    Правда, сомнительно было, что почти одновременно трилогию писали три абсолютно разных автора. И предчувствия не обманули.

Liberty's Crusade

    Роман № 1 - "Liberty's Crusade" ("Крестовый поход Либерти") - написал Джефф Грабб, который к тому времени имел уже солидный опыт участия в разных проектах новеллизаций. К слову, в том же 2001 году вышел его же роман и о другой вселенной компании "Blizzard" - WarCraft.
    Главным героем книги Дж.Грабба стал журналист Майкл Дэниел Либерти, абсолютно неизвестный игрокам, но "засветившийся" в самом конце повести "Uprising". Волею обстоятельств Майку приходится прятаться от гнева власть имущих в рядах морской пехоты Конфедерации. И зарождение конфликта происходит прямо на глазах у профессионального репортёра.
    По сути, вся книга является переложением первой части игры, показанной с точки зрения персонажа, принимавшего участие почти во всех эпизодах, пусть и остававшегося "за кадром" для игроков.
    Попытка автора близко следовать событиям игры сыграла с романом плохую шутку. Истинным ценителям игры, которым и адресована книга в первую очередь, будет не столь уж интересно следить за известными событиями, тем более, что автор слегка отошёл от канона. По той же причине, видимо, пострадал и сюжет романа. Он дёрганый, и книга заканчивается вдруг, словно бы оборвана на полуслове.
    Но вот что автору действительно удалось, так это герои. На страницах читатели встретят сразу нескольких старых знакомцев: генерала Эдмунда Дюка, предводителя "Сынов Корала" Арктуруса Менгска, бывшего "призрака" Сару Керриган и примкнувшего к повстанцам Джима Рейнора. И каждый из них - не просто марионетка, которую все и так знают, они - личности. Хорошие или плохие, но личности. После некоторых эпизодов книги начинаешь совсем по-другому смотреть на этих людей, на их поступки. Ведь автор открывает нам секреты из их личной жизни, о которых раньше мы знать никак не могли.

Shadow of the Xel'Naga

    Второй роман цикла - "Shadow of the Xel'Naga" ("Тень Ксел'Нага"). Написан он Гэбриелом Места. На самом деле это не один человек, а два. Под псевдонимом "Гэбриел Места" скрывается семейная пара - Кевин Дж. Андерсон и его жена Ребекка Места.
    "Тень Ксел'Нага" не продолжает первый роман, и даже из общих героев там присутствуют лишь эпизодически появляющаяся "на заднем плане" Сара Керриган, уже превратившаяся в Королеву Клинков, да генерал Эдмунд Дюк, который тоже на роль первого плана не тянет.
    Место действия - захолустная планетка Бекар-Ро, где влачат существование немногочисленные колонисты. В один отнюдь не прекрасный день очередная буря обнажает из-под земли неизвестный артефакт, который успевает послать в пространство непонятный сигнал. И на этот крик, как на песню сирен, слетаются войска всех трёх рас. В один миг поселенцы-отшельники оказываются в самом центре громадной битвы за бесценный приз.
    Время действия романа идентифицировать чётко тяжеловато. Но это и не столь важно, потому что сюжет книги практически никак не связан с сюжетом игры. Это абсолютно самостоятельное произведение, которое использует мир StarCraft в качестве антуража.
    Кстати, с самим сюжетом тут получше. В том плане, что он более стройный. И в то же время более прямой. Действия развиваются стремительно, это настоящий фантастический боевик. Но вот герои немного картонные, их бедам не очень хочется сопереживать. Порой начинаешь уставать, когда авторы словно бы пытаются показать читателю, насколько хорошо они изучили все боевые единицы воюющих сторон. Примечательно, что наиболее интересными оказываются как раз эпизодические находки создателей романа.

Speed of Darkness

    Последним в "трилогии" идёт роман "Speed of Darkness" ("Скорость тьмы") Трэйси Хикмэна, который может быть знаком российскому читателю по множеству романов из цикла "Dragonlance" ("Сага о копье").
    В своём романе о мире StarCraft Трэйси Хикмэн решил не отходить от традиции первых произведений цикла, а потому со страниц его книги мы также видим взгляд на известные события глазами терран. Но теперь главный герой романа - морской пехотинец Ардо Мельников.
    На протяжении всей книги мы следим за одной миссией отряда морской пехоты Конфедерации, которая с сюжетом игры связана лишь косвенно. Знакомый антураж, боевые столкновения морпехов с заполонившими планету зергами - всё это отвечает чаяниям истинных фанатов игры. Но главное в романе - люди на войне. Обычные люди, волею судьбы, призвания или подлого обмана вынужденные сражаться.
    С первых же строк Т.Хикмэн использует интересный приём, когда показывает те или иные события через чувственное восприятие их главным героем. Ардо Мельников - солдат, который не хотел воевать, но... так уж вышло. И ему нужно не просто выполнить задание, ему нужно понять, что с ним сделала эта война.
    Пожалуй, это самый сильный роман из всей "трилогии", и в этом со мной согласны многие читатели, если судить по отзывам в интернете.

Что день грядущий нам готовит

    Как видно, родившаяся вселенная настолько полюбилась многим, что теперь уже "растёт" даже спустя почти десять лет после выхода игры. И многие почитатели цикла постоянно задаются вопросом: что же дальше?

А где продолжение?

    Если коснуться мира игрового, то тут всё довольно туманно, хотя периодически создатели и подливают масла в огонь. Например, долго делалась консольная игра "StarCraft: Ghost", выполненная в отличном от оригинала жанре - "шпионский боевик". В ней нам пришлось бы играть от лица бойца-"призрака". Однако... почти в последний момент компания решила отложить выпуск игры на неопределённый срок. Выйдет ли она, и если выйдет, то когда - пока наверняка никто сказать не может.
    Но недавно представители компании-разработчика вскользь проговорились, что к десятилетнему юбилею игры могут представить на суд общественности продолжение великой эпопеи. Слух, которому очень бы хотелось верить.

А почитать?

    Что же касается литературной стороны, то тут определённости больше. Спустя почти пять лет после выхода первой "трилогии" о полюбившейся вселенной в 2006 году "Blizzard" выпустили две очередные книги.
    "Queen of Blades" ("Королева Клинков") Аарона Розенберга является в некотором роде продолжением романа "Крестовый поход Либерти" Джеффа Грабба. Однако репортёр Майкл Либерти, хотя и появляется на страницах романа, но не играет там главную роль. Теперь "рассказчиком" выступает бывший маршал Джим Рейнор.
    Роман "Nova" ("Нова") Кейта Р.А. ДеКандидо, насколько я знаю, изначально готовился к выходу игры "StarCraft: Ghost", затем книгу отложили, а после решения отложить и игру, "Нова" всё же была напечатана.
    Главный герой романа - "призрак" Нова Терра, которая также была и главным действующим лицом отложенной игры. Четыре года минуло после Войны Выводка, и сейчас молодая женщина, известная лишь как Нова, - самое смертоносное оружие в арсенале Арктуруса Менгска. Но убийцей она была не всегда, ведь родилась Нова в одной из Старых Семей Конфедерации.
    Кроме того, уже сейчас Кристи Голден пишет целую трилогию под общим названием "Dark Templar" ("Тёмный храмовник"), которая впервые будет посвящена загадочной расе протоссов. Первый роман трилогии - "The Firstborn" ("Перворожденные") должен увидеть свет уже весной.
    Выходит, нам, поклонникам, есть что ждать.

Кто портит жизнь

    Рассказывая о вселенной "StarCraft", я бы хотел рассказать про ещё одну проблему - проблему локализации.
    Так уж вышло, что игра "StarCraft" никогда официально на русский язык не переводилась. Её продавали на территории бывшего СССР, и даже руководство к игре поставлялось на русском языке, но сама игра так и оставалась англоязычной.
    Вполне логично, что "переводом" занялись сами поклонники любимой игрушки. Но сколько людей, столько и мнений. Единого подхода не выработано до сих пор. И когда на прилавках наконец появился перевод на русский язык первой книги цикла, появилось и множество "недовольных" тем, как переводчик трактует различные термины.
    Так уж вышло, что переводом романов данного цикла занялся именно я. И поэтому как раз в таком качестве хотел бы в этой статье ответить на многие вопросы из разряда "почему" да "как".
    Признаюсь, многие решения по тому или иному переводу давались мне нелегко. Часто я спрашивал мнение у читателей своего блога в интернете. И всё же окончательный выбор всегда оставался за мной. И каждый раз я отдавал себе отчёт в том, сколько обиженных появится из-за очередной "вольности переводчика". Но поверьте, каждый новый термин появлялся не с бухты-барахты.

Имена героев и названия планет

    Не раз меня ругали за то, что я "неправильно" перевожу имена некоторых героев, да и планеты у меня почему-то не те. Самым ругаемым оказался предводитель "Сынов Корала" - Арктурус Менгск. Многие считают, что, следуя традициям русского языка, оригинальное имя "Arcturus" следует переводить как "Арктур". И доводы люди приводят вполне логичные. Во-первых, существует одноимённая звезда, которая по-русски называется именно Арктур. Во-вторых, окончание "-us", пришедшее из латинского языка, действительно традиционно в нашем языке опускается. Казалось бы, крыть нечем. Но почему тогда я назвал его Арктурусом? Я рассуждал так: Менгск - не герой древнего эпоса или истории, для своих товарищей он - человек "современный". А в настоящее время довольно часто имена переводят по звучанию, ведь читатели-американцы будут называть его именно Арктурусом, а не Арктуром. За примерами далеко ходить не надо. Например, известного фантаста и учёного Айзека Азимова у нас называют именно Айзеком Азимовым, а не Исааком Озимовым, каковым он, в общем-то, и являлся. Мало этого? Вспомним руководителя внешней разведки ГДР, Маркуса Вольфа. Почему-то он тоже Маркус, а не Марк. Посему, уж простите, но будет у меня Менгск Арктурусом.
    Теперь коснёмся названий планет и отдельных поселений. Как и выше, рассмотрим конкретный пример. Игрокам хорошо известна планета, в оригинале звавшаяся Char. Зачастую в русских текстах по игре никто не мудрствует и зовёт её просто, по-нашенски - Чар. И людям, которые английский язык знают неважно, это название ничего не говорит. Даже больше, оно может ввести в заблуждение, натолкнув своим звучанием на мысли о чарах, о волшебстве, которые тут совершенно ни при чём.
    И вновь вспомним создателей и тех, для кого английский - родной. А вот им-то название Char говорит о многом. По сюжету планета эта - выжженная пустыня, где по укрытой пеплом земле бегут реки лавы. А ведь "char" по-английски - "уголь, гарь".
    Мне кажется, хороший переводчик должен стараться донести до читателя те смыслы, которые вкладывал в оригинал автор. И потому в моём переводе (возможно, впервые) безликая планета Чар превращается в планету с говорящим названием Гарь. А если вспомнить, что почти все названия и имена в игре не случайны, для меня вполне очевидный шаг - попытаться показать русскоязычным читателям всё то, что увидят читающие книгу в оригинале.

Боевые единицы

    Всё, что касается названий планет, можно сказать и про именования боевых единиц. Когда речь заходит об осадных танках или шагающих роботах "Голиафах", тут вопросов не возникает. Как и почти со всеми подразделениями людей - у них в современном мире есть либо аналоги, либо прототипы.
    А вот с протоссами и зергами дело чуть сложнее. Что-то даже не требует размышлений (например, ульи - они везде ульи, а матка - матка и есть). Других и переводить-то не требуется (так было с зерглингами и гидралисками). Но отдельные термины требуют долгого обдумывания.
    Начнём с протоссов. На английском опытные воины зовутся "templar". Казалось бы, так и просится назвать их первым и самым близким по звучанию переводом - "тамплиеры". Но вряд ли протоссы слышали о земном рыцарском ордене. И тогда на помощь приходят более редкие переводы того же слова - "рыцарь храма" или "храмовник". И тот, и другой вполне подходят под описание этих выходцев из касты воинов. Это истинные защитники веры, которой у протоссов служит Путь Хала.
    К той же касте у протоссов относится и "zealot", что в переводе означает "фанатик". Таковые они, конечно, и есть, но зачем городить огород, коли всё сделали до нас? Современная история знает зилотов и зелотов. Оба названия произошли от греческого слова "z?l?t?i", которое буквально переводится как "ревнители". Однако зелоты - это социально-политическое и религиозное движение в древней Иудее, фанатично противостоявшее империи римлян и иудейской знати. А зилоты - воинственная группировка XIV века в Фессалониках (Греция). Хотя официальные энциклопедии различают написание, частенько и первых называют зилотоми. Выходит, как-то по-особенному переводить "zealot" не нужно, я остановился на варианте "зелот" - и звучание осталось, и смысл сохранился.
    Случались сложности и с зергами. Есть у них такая подленькая тварь - "lurker". Глагол "lurk" обозначает "скрываться в засаде, таиться, тайно угрожать". Как адекватно назвать это существо, чтобы не опускаться до банальной безликой кальки "люркер"? Тут было сломано много копий, даже, можно сказать, "мозговой штурм" устраивали. Среди вариантов были и "таинник", и "ловец", и даже "засадун". А потом кто-то предложил "ловчего". Сначала не понравилось, сразу вспомнили, что "ловчий" - это чин в царской России. Имевшие такой чин заведовали у помещиков охотой. Верно, да ведь не одно значение у этого слова. Первый же взгляд в словарь показывает, что "ловчий" - это ещё и тот, кто приучен к ловле, или же сам служащий ловушкой. А "lurker" зергов - и ловец, и ловушка в одном лице.
    Как видите, везде во главу перевода мной ставился именно смысл, заменять всё обычной калькой я не желал. Да и не думаю, что это бы многим понравилось.
    Поэтому не обессудьте, пианист играет как умеет.

Продолжение следует...

    На этом история не заканчивается. Мир вселенной StarCraft слишком многогранен, чтобы рассказать о нём можно было в одной небольшой статье.
    Кроме официальных произведений существует и множество любительских творений про этот мир, причём некоторые написаны вполне профессионально, ничуть не хуже, а то и лучше выпускаемых под присмотром самой "Blizzard Entertainment".
    Думаю, немало ещё можно сказать об этом интересном мире. И кто-нибудь это обязательно сделает.

© Владимир Кнари апрель 2007 года
Минск


Страница автора ] [ Главная страница ] [ Форум ] [ Дневник ]

Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Спонсирование и хостинг проекта осуществляет компания "Зенон Н.С.П.".